Jaringan Multimedia dan Quality Service

Jaringan Multimedia

Diambil dari kata jaringan(dalam hal ini bisa diartikan jaringan komputer) yang berarti sekumpulan komputer, serta perangkat-perangkat lain pendukung komputer yang saling terhubung dalam suatu kesatuan.

Media yang digunakan bisa berupa kabel-kabel maupun tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling melakukan pertukaran informasi, biasanya berupa dukumen dan data.  Bisa juga melakukan pencetakan pada printer yang sama dan bersama-sama memakai perangkat keras dan perangkat lunak yang terhubung dengan jaringan.

Multimedia berasal dari dua kata, yaitu Multi : banyak, dan Medium : Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu, Jadi Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyampaikan dan mengkombinasi text, graphics, audio, video, dan animasi dengan menggunakan link dan tools yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi.

Pengertian multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Jadi, dapat disimpulkan pengertian Jaringan Multimedia adalah penggunaan komputer yang terhubung satu sama lain untuk mengkombinasikan teks, grafik, audio, video, dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, interaksi, dan komunikasi satu sama lain.

Ruang Lingkup Multimedia

1. Grafis

    Unsur yang mendominasi sebuah presentasi multimedia merupakan komponen dari grafis.

    Pada aplikasi multimedia, kegunaan grafis adalah :

    • Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan konsep-konsep
    • Chart untuk ilustrasi dan meringkas data-data numerik
    • Warna, background dan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
    • Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi atau suasana hati
    • Menunjukkan image dan budaya perusahaan
    • Menjelaskan struktur organisasi
    • Menjelaskan proses
    • Simulasi dan lingkungan yang ada
    • Ilustrasi dari lokasi

    Jenis-jenis graphics

    • Backgrounds
    • Photos
    • Grafik 3 dimensi
    • Charts (graphs)
    • Flowchart
    • Organizational charts
    • Button

    2. Text
    Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak dengan pengembangan teknologi Multmedia, teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasan.

    Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan teks dalam aplikasi multimedia :

    • Pahami kegunaan aplikasi yang dibuat
    • Jumlah teks yang digunakan
    • Jenis atau tipe font yang dipakai
    • Ukuran dan warna font

    3. video

    Suara dan video memegang peranan yang penting dalam presentasi multimedia. Video telah diperkenalkan kurnag lebih 50 tahun yang lalu. Namun hubungan antara video dan komputer merupakan hal relatif masih baru sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih baru lagi. Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi / preentasi yang menampilkan tayangan dalam bentuk video.

    Video dibedakan dalam dua format, yaitu :

    • Analog : NTSC dan PAL
    • Digital  : MOV, MPG, AVI, ASF, dll

      Proses untuk mengubah file dalam bentuk analog ke format digital disebut dengan Capturing atau Sampling. Proses capturing memerlukan alat yang berupa video capture board atau frame grabber yang dipasang dalam komputer.

      4.  Animasi

      Animasi adalah simulasi gerakan yang ditunjukkan dengan kumpulan gambar atau frame.  Contoh dari animasi yaitu kartun dan anime.

      Terdapat 4 macam animasi, yaitu :

      • Animasi Frame

      Menampilkan obyek yang digambar sebelumnya, dimana obyek yang dilokasikan di screen dengan posisi yang berbeda-beda.

      • Animasi Vector

      Animasi vector membuat obyek bergerak dengan memanipulasi tiga parameter yaitu titik awal, arah, dan panjang. Pengertian dari vector itu sendiri yaitu garis yang memiliki titik awal, arah, dan panjang. Contoh software yang menggunakan teknologi animasi vector yaitu, Adobeflash

      • Animasi Komputasional

      Menggerakkan obyek dengan cara mengubah koordinat posisi x dan y.

      • Morphing

      Morphing yaitu mengubah suatu bentuk ke bentuk yang lain dengan menampilkan variasi frame yang membentuk gerakan smooth.

      Digital Audio

      Dihasilkan Audio ditampilkan dalam dua area utama yaitu Telekumunikasi dan Hiburan.

      Setelah mengetahui pengertian dari jaringan dan multimedia beserta ruang lingkup dari multimedia. Untuk contoh penerapannya dalam kehidupan nyata yang menyangkut jaringan dan multimedia yaitu Media Streaming.  Media streaming merupakan media digital ( berupa video, suara dan data )agar bisa diterima secara terus-menerus (stream). Data tersebut dikirim dari sebuah server aplikasi dan diterima serta ditampilkan secara real-time oleh aplikasi pada komputer klien Streaming sering disebut dengan streaming media.

      Teknologi yang dipakai merupakan pengembangan dari teknologi MPEG (Moving Picture Experts Group) yang diakui oleh ISO ( International Standard Organization). Proses percakapan tersebut menggunakan istilah coding dan decoding. Proses coding dilakukan oleh server sedangkan decoding dilakukan oleh klien. Proses coding dilakukan untuk mengkompresi data sebelum dikirim ke klien melalui Internet, dan decoding dilakukan oleh klien untuk ditampilkan data tanpa kompresi. Proses tersebut sering disingkat menjadi codec.

      Ada 3 jenis format streaming yang biasa digunakan pada situs internet, seperti :

      1. Format Real Media (.rm/ .ra/ .ram)
      2. Windows Media (.asf/ .wmf/ .asx)
      3. QuickTime (.mov

      Komponen yang ada dalam Streaming Media biasanya berupa source yang sifatnya live, seperti kamera video atau microphone.

      Kendala-kendala yang terjadi dalam melakukan streaming multimedia biasanya terletak pada Bandwith dan Sinkronisasi (delay).

      Bandwith sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data stream, yang perlu diperhatikan adalah ukuran dari data stream harus sesuai dengan kapasitas bandwith jaringan. Untuk mengatasinya yaitu dengan menggunakan kompresi data dan penggunaan buffer.

      Agar media yang berbeda dipresentasikan sampai pada user sama seperti aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasi sesuai dengan timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin, delay yang buruk biasanya disebabkan oleh jaringan yang buruk sehingga timeline presentasi menjadi kacau.

      Iklan

      Tinggalkan Balasan

      Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

      Logo WordPress.com

      You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

      Gambar Twitter

      You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

      Foto Facebook

      You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

      Foto Google+

      You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

      Connecting to %s

      %d blogger menyukai ini: